Durante los últimos meses he podido profundizar mas en el diseño de soluciones eficaces, durante la estadía en new york y de la mano de la institución académica General Assembly.

Pude experimentar de primera mano el proceso de UX que realizan las startup que impactan a nivel mundial, de igual manera saber que este proceso es de preparación, trabajo en equipo y enfoque en el usuario balanceándolo con el objetivo de negocio. Hoy traigo tres técnicas recomendadas que no toman mas de 3 horas y sera una excelente inversión de nuestro tiempo antes de saltar a ejecutar soluciones.

Antes de rediseñar, tres técnicas the Design Thinking

Cuando nos encontramos ante el desafío de rediseñar un producto existente, llámese una aplicación, pagina web o el espacio físico donde trabajamos en equipo. Buscamos respuestas a preguntas como:

¿Cuáles son los puntos de dolor de la solución actual?
¿Cómo podemos lograr solucionar esos problemas?
¿Cómo podemos revelar cuál o cuáles partes son las más importantes para los usuarios?
Son muchos las técnicas que se pueden aplicar durante un proceso de diseño de experiencia de usuario (UX), pero también pueden arrojar resultados parciales o dar información que no aporta. Aquí tres técnicas que ayudaran a tener éxito.

1) El bote rápido

Es una actividad de grupo o equipo enfocada y guiada hacia la critica, Ayuda a entender los puntos de dolor principales de la solución actual, y luego priorizarlos.

  1. Inicia dibujando una bote de alta velocidad sobre un tablero. Este representa nuestro producto, debemos ponerle un nombre.
  2. Se explica al equipo que el bote y su objetivo es ir lo mas rápido posible. Pero parece que hay algo que no lo deja avanzar, ciertas anclas.
  3. Dale a cada participante seis adhesivos, y un marcador grueso. Dale 7 minutos para que escriban en cada uno una ancla (punto de dolor). NO hay mas reglas aparte del tiempo.
    Cuando el tiempo acabe o antes si todos acaban, pregunta a cada uno (por turnos) pararse y explicar cual piensa es la ancla principal y porque.

Consejo Campeón: Pida a cada uno que pegue las anclas en el mapa, si se repiten anclas, se colocan una con la otra. Esto ayuda a mantener a todos en el animo de expresar y no ser juzgados por sus opiniones.

Cuando todos terminen de explicar su Ancla, es momento de pesar cada ancla, se dan 5 puntos adhesivos de color a cada participante, y se pide a cada uno que los pongo en la ancla que considere las mas importantes. Asi obtenemos una especie de mapa de calor sobre el bote en el tablero.

Y estos es todo, se ha realizado a una actividad de critica enfocada , y terminamos con un listado de los puntos de dolor mas relevantes.

2) 4x4x4

Es una actividad guiada de tormenta de ideas, diseñada para enfocarse en un problema solamente.

  1. Se escoge el punto de dolor o problema que se quiere resolver, solo uno.
  2. A cada participante se la da cuatro tarjetas blancas, y un marcador grueso . Se da cuatro minutos para generar cuatro posibles soluciones a ese problema (una por cada tarjeta)
  3. Cuando el tiempo se acaba, se agrupan por pares los participantes, se le pide a cada pareja en cuatro minutos seleccionar de sus ocho soluciones reducirlas a cuatro. Descartando las otras cuatro.
  4. Cuando acabe el tiempo vuelva a agruparlos en grupos de 4, de nuevo de cuatro minutos para que seleccionen cuales 8 quieren conservar.

De esta forma simple en aproximadamente 12 minutos se genero 32 posibles soluciones, y los mismos usuarios han filtrado y asi se termina con 8 soluciones que los usuarios creen ayudaran a solucionar el problema. Asi comprenderemos como piensan los usuarios y sienten al respecto.

3) Comprar una característica

Esta actividad es para priorizar y dar peso, ayuda a una selección mas confiable y que salve esfuerzo.

  1. Antes de iniciar la actividad, se debe realizar una lista con todas las ideas (especificación, concepto, etc) y se le da a cada una un precio, sin importar lo complejo. Sin mayor cuestionamiento , solo se piensa en un precio por ejemplo si algo es fácil “10 tazones“, normal se le da “30 tazones” y si algo es complejo “50 tazones”.
  2. Se imprime dinero falso, para hacer sentir a los participantes que esto es serio 🙂
  3. Durante la actividad se hacen grupos entre 2 a 4 participantes, a cada grupo se le da dinero falso, pero suficiente para comprar al menos la mitad de todo lo que se vende.
  4. Se da 7 minutos para que cada grupo decida cuales características quieren comprar. Cuando termine el tiempo se le pide a los grupos que vallan a la tienda (el facilitador de la actividad) para comprar la característica, se toma el dinero y se entrega un adhesivo con el nombre de la característica, luego se les pide que lo peguen en un mapa.

Ese mapa generado nos da una información valiosa, puesto que podemos visualizar, por ejemplo si la solución que pensábamos era la mejor, quizás no haya sido comprada por ninguno, y viceversa, esa solución que no dabamos peso, varios la compraron. Las personas tiene un profundo sentido sobre costos y ahorro, y al momento de definir que vale o no y merece inversion, esto ayuda a iluminar en cuales soluciones avanzar.

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